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3 de octubre de 2013

El mentado "SHARE" del PlayStation 4

El flamante PlayStation 4 incorpora en el diseño de su control (que es de diseño "exótico" y que sigue conservando el mando direccional 'despellejadedos') un botón dedicado a COMPARTIR. Ahí lo pone, como una función tan vital como el START o el gatillo de disparo, directamente al alcance de tu dedo izquierdo. 



Como algunos ya saben, el PS4 tiene una especie de DVR integrado y graba los últimos momentos de tu partida para que puedas COMPARTIR tus mejores hazañas en internet. Una foto, un video de tu mejor movimiento, das un botonazo y listo: compartido en la red. Al instante. Un clic a SHARE y listo. Es todo lo que ocupas.

Esto es una función que ya existía en algunos juegos actuales, que de hecho se podría haber implementado desde antes, dado que las consolas/PC ya incorporan disco duro. Pero al más puro estilo japonés, muy característico de Sony, tomaron el concepto y lo implementaron con mejora. A algunos nos puede parecer sin importancia esta función, pero... ¿Por qué, entonces, se ganó el derecho de estar siempre presente al alcance de tu dedo, directamente en el mando y no como una función común de software?.

Sony sabe bien por qué lo hace. Cuando las personas compartimos cosas "desinteresadamente", eso nunca es cierto... simplemente no podemos decirlo, pero necesitamos el reconocimiento de los demás. Y eso, hermanos, es algo que a los nerdos videojugadores nos hace falta en demasía. 



La necesidad de reconocimiento de la humanidad es la razón de ser de los mejores negocios de la comunicación. Es la razón de existir de YouTube, de Facebook, de Twitter: la obtención de reconocimiento, la demostración de interés o admiración hacia otro. La popularidad hoy se mide en cuántos "likes" o comentarios dejan en la foto que subiste o en el comentario inteligente que pusiste, en cuántos "amigos" o "seguidores" tienes. Los que redactamos textos como este vemos con interés que alguien deje un comentario... "debe ser bueno mi punto", pensamos. Cuando vemos que tiene cierta popularidad "la obra", aunque no ganes una sola moneda por ello, nos reconfortamos. Está en nuestras necesidades básicas, y las empresas vanguardistas lo están capitalizando muy bien desde hace unos años.

Internet se ha convertido en el lugar donde cada soledad individual se suma en una maraña de egoísmo que nunca está satisfecho y desea siempre más, justo como antes pasaba solamente en el mundo real. Deseamos el reconocimiento de los demás y cuando pasamos muchas horas videojugando aislados, la sociedad nos rechaza... por eso, Sony integró su botón SHARE para permitir a la nerdez compartir las experiencias que está viviendo digitalmente sin tener que ir a la red social, en pos de conseguir el reconocimiento de otros incluso "nerdeando" y, al final, regalarnos la sensación de que aunque somos nerdos, nacimos nerdos y moriremos nerdos, formamos parte de la sociedad y nos unimos a ella en lo digital, en espera de "likes" y comentarios alentadores.

Los de Sony, elegantemente, atienden las necesidades básicas de la humanidad de esta forma tan discreta. No se vieron tan descarados como Nintendo y su anuncio del WiiU como consola integradora de familias, no fue necesario. No hablaron de más. Y es que integrarse a la sociedad para un nerdo siempre había sido una complicación. Ahora, con la red, se ha facilitado el concepto de que "ser nerd es cool", pero ¿Por qué no compenetrarlo de una vez por todas, sin más tapujos, integrando la vida de videojugador en el resto del mundo en internet?. 

Likeame, A-H-O-R-A


Que te ignoren es lo peor que te puede pasar en la sociedad. Duele. Necesitamos llamar la atención a como sea posible. Es como cuando te "likean" o tú "likeas" una foto en Facebook, que se convierte en una pequeña marca de que estuviste ahí y viste la imagen, demostrándole a la otra persona que te gustó y que para ti es alguien popular. La integración es una necesidad básica, porque todo ser humano en su interior quiere ser del agrado de los demás y si alguno no quiere, no puede ser buena persona. Por eso vemos inundado de fotos de viajes y vacaciones el mundillo facebookesco, esperando con deseo muchos "likes" y algunos "qué envidia". Plenitud pura.

Bien jugado, Sony.

3 de septiembre de 2013

Guerra de fanboys, edición 2013

Nuevamente este año se presenta la repetida secuencia de renovación de consolas de videojuegos, a la cual los jugadores veteranos estamos ya habituados. Este año se completa el "roster" competidor de la mentada Octava Generación de consolas, con el WiiU de Nintendo ya en las calles desde Noviembre 2012, el PlayStation 4 de Sony anunciado en Febrero de este año y el Xbox One de Microsoft anunciado en Mayo.



De acuerdo a "la prensa especializada", la competencia real está entre el "X1" y el "Play 4", ya que son aparatos con similares prestaciones técnicas y vienen de competir de forma similar en la generación anterior. Al igual que en la generación anterior, por Nintendo ahora tampoco nadie da un peso, porque el WiiU es una consola técnicamente inferior, y con las cifras malas de ventas además de una variedad de juegos hasta este momento limitada, aunado a sus anuncios de reducción de precio, pareciera que está en un abismo financiero del que ya no podrá salir, a menos que suceda algo extraordinario con ellos. Este tema (de las bajas ventas) es un factor que no existió con el Wii, que se vendió bien a pesar de estar limitado técnicamente contra sus competidores y a pesar de contar con apoyo limitado de desarrolladores terceros.



Y claro, en cualquier página o foro al que entres aparecerán los ya conocidos bandos de fanboys, con los igualmente conocidos textos, repetidos una y otra vez, sustentados en "hechos y datos" siempre tendenciosos. Aquí un ejemplo de los perfiles:

M$ Fanboy - "Ya verán que Xbox aplastará a la competencia con sus exclusivas y calidad una vez más, lo que le sobra es dinero. Los demás no tienen nada qué ofrecer nuevo y eso no cambiará".

Nintendofanboy - "Nintendo es el único que innova. Ya verán que el tiempo demostrará que ellos tienen la razón".

$ony Fanboy - "Sony es el único que cree en el usuario y lo apoya sin estarlo ordeñando. Nintendo es una basura y Microsoft sólo sigue llenando sus bolsillos sin pensar en nosotros. Esta generación será para Sony como la sexta, con su genial Play 2".

Como siempre, lo único sensato por saber aquí es que todo este asunto es un negocio, y como tal, el dinero definirá qué pasará. Hay muchas historias que podemos rescatar del pasado (como Sony tomando el mercado que Nintendo dejó de lado, o Sega teniendo qué salir del mercado de consolas contando con una consola adelantada a su tiempo, o Microsoft perdiendo dinero con Xbox por ganar penetración en el mercado para su siguiente consola), pero ninguna de ellas garantiza que se vaya a repetir; es decir, no tenemos nada.



Esto nos lleva a la conclusión de que el que entienda a su cliente, el que pueda aguantar más presión y lo que ofrezca le dé resultado, ese será el ganador. Lo que sí se puede aterrizar es que tenemos dos opciones que te ofrecen cosas similares (con logotipo diferente nada más) y uno que ofrece "otras" experiencias, pero en un equipo obsoleto en comparación. ¿Qué es lo que la gente comprará? El mercado (que no los fanboys) nos lo dirá. 

Que el tiempo fluya entonces, porque si el volumen de los fanboys fuese directamente proporcional a su capacidad de compra y se ejerce tal cual, ya tuviéramos la respuesta: Nintendo en quiebra, Microsoft aplastando de nuevo a Sony, pero ambos vivos en duopolio. 

De momento y, como debiera ser todo el tiempo, simplemente disfrutemos los resultados, ya que todos ellos son buenos productos en general y nos darán diversión, cada uno con lo que pueda o tenga.

15 de agosto de 2011

Renacen con éxito los juegos simplones

En un post anterior me quejaba de que, como de niño era un videojugador sin un mugroso peso, me molestaba mucho que las consolas de videojuegos se desecharan tan rápido por los fabricantes. Pensaba "si todavía le pueden sacar sangre y hay tantas consolas en la calle, ¿Por qué la abandonan?". Sufría, la verdad.

OK, bueno... en realidad, la razón de mi queja es que siempre me ganaban los tiempos y nunca conseguía estar actualizado. Primero, pasó que ya era 1994 y todavía no podía conseguir un Genesis o un Super Nintendo... y quería seguir jugando buenos juegos en el NES, lo cual ya no sucedió más. Luego, cuando pude conseguir un Super Nintendo, ya era 1996 y todo mundo estaba estrenando Playstation o N64, y me volví a joder. Pasó el tiempo y, después de jugar de prestado por varios años (en esos locales de a 10 pesos la hora), me hice de un N64 en 2000, y meses después ya estaba la siguiente generación de consolas en la calle... me jodí de nuevo. Finalmente, cuando pude pagarme un XBOX, era 2005 y al año siguiente Microsoft decidió despachar su consola, que era un fiasco comercial, por entrarle a una nueva consola más vendible: el XBOX 360.

La anterior es toda una historia de fracasos de 'nerdojugador', como se puede leer... Por eso ya no compré consolas. Me cagó nunca haberlas alcanzado por estar jodido. Pero sigo enterado del asunto. Lo disfruto ahora como espectador y sin frustraciones. Ahora sí podría estar actualizado y no lo hago porque prefiero no gastar en eso. Que se vayan al diablo. Además que, si se me ocurre hacerlo, sospecho que al año siguiente, la consola que compre quedará obsoleta...

Como sea, estaba viendo que salió desde el año pasado un juego curiosón que se llama Limbo. Este mes ya estuvo disponible en Steam para los usuarios de PC:


El juego es todo gótico, como una escena de Silent Hill, no tiene historia ni sabes nada. Vaya, parece que acabas de empezar a jugar Pitfall de Atari 2600, a blanco y negro, en la tele vieja de bulbos de tu abuela. ¿Qué pedo con esto? ¿Tanta tecnología disponible para esto?. Y sin embargo, ¡Es un éxito total!. Según leo, todo mundo admira su creatividad y diseño, además del hecho de haber usado trazos tipo lápiz, todos a blanco y negro.


Yo veo los escenarios y me parece que se inspiraron en alguna escena de bosque de Harry Potter. Hasta la araña gigante sale, copiones. Totalmente básico el juego, que por lo que leo, salió primero para XBOX 360 y debido "a su gran calidad", se mantuvo un año exclusivo ahí. Como si no pudiera correr en mi computadora Pentium II, donde juego Flashback que por lo menos está a colores...

Ah, pero parece que desde hace algunos años, los juegos "simplones pero harto creativos" se están llevando las palmas. O sea que esta era ya no es explotación al máximo de hardware, sino "ser creativos". ¿O sea que ahora sí pueden poner ese juego en un NES, pero ya no está disponible en el mercado?... bola de culeros...

Hay muchos ejemplos de esta tendencia gacha. Algunos que recuerdo así a mano alzada:


Angry Birds. ¿Qué pedo con estos pájaros atacando cerdos mocosos? ¿Tiene sentido? Para nada... luego, usan un motor 2D muy balazo para emular gravedad... pero no importa, porque "es tan bueno" que se mantuvo exclusivo para IOS... n'ombre, pues si explota al máximo las capacidades de los equipos de Apple... Y sin embargo, es el mayor éxito de ventas de App Store. Ah, y es adictivo a morir.




Plantas vs Zombies. No, pues chido... qué buen tema para hacer un juego: Un jardín lleno de flores y hongos, que defienden una casa de zombies con "personalidades distintas". ¿Qué pinche historia es esa?... ¿Un zombie típo Michael Jackson?... no, pero eso vale máderes: por juegos como este, de extraordinario aprovechamiento de los sistemas, PopCap Games fue comprada por EA...




Echochrome. Cuando quieras hacer un juego, agarra el Sketchup o cualquier modelador 3D rápido y crea un camino de rayitas. Busca un muñequito ya dibujado y ponlo arriba de él. Ponlo todo en trazos y listo. Ya tienes Echochrome, que es un "graaaan juego exclusivo" para las consolas actuales de Sony, que por supuesto explota al máaaaximo las capacidades técnicas de sus equipos... Y yo que creía que jugar Sokoban era un desperdicio de tecnología. Sokoban, perdóname.




Super Meat Boy. Otro enorme éxito con técnicas básicas. Un pedazo cuadrado de carne (¡¿Qué pedo?!) detrás de su novia raptada bla bla bla. Un diseño totalmente simplón, apreciado por "su gran originalidad"... buuuhhh. Ah, y para los nerdos de la vieja escuela, tiene hartas referencias a esos juegos de la era del NES/SNES, por lo que es aún más apreciado por la crítica (bola de vejetes esos críticos...).

Y así puedes ver más ejemplos ahí afuera, hasta que te canses. Muchos ejemplos de éxitos "geniales por su originalidad" en esta generación, con consolas que traen procesadores de 8 a 16 núcleos aprovechadas al máximo dibujando rayitas y bolitas de carne.

Por todo lo anterior, me decepciona el mercado mediocre de estos días. Ya veo por qué se han vendido tantos Wii: lo que menos se ocupa es capacidad de la máquina hoy en día.

Pero no es tan malo ¿Eh?. Yo esperaré a que vuelvan a sacar cartuchos de NES a la venta para desempolvar mi vieja consola. Lo sé, tarde o temprano volverá a "sher la mejorsh, lo sheeé".

8 de junio de 2011

El E3 de 2011 a vista de águila

Hoy es el día 2 de 3 del E3 2011, y al parecer las propuestas de las tres principales casas fabricantes ya están en la mesa. No se necesita ser un fanboy ni un experto para darse cuenta de la tendencia.


Veamos el "resumen ejecutivo" según el sitio oficial del E3:


Es decir, Microsoft no trae más que juegos. En Hardware no presentó nada, y este año estará apoyándose en sus hits de primera persona.

Es decir, Sony sacó un PSP con funciones touch que espera desbanque a las portátiles competidoras y un lote de juegos exclusivos también de mucha sangrita.

Es decir, Nintendo presenta un hardware prototipo del sucesor del Wii, cuyo control es horrible (más que el del Xbox original) y está haciendo remakes de sus aventuras típicas en 3D, para la consola 3DS.

De ahí en fuera, nada nuevo bajo el sol.

20 de noviembre de 2010

Discovery: La era del videogame

Pongo ahora el ya célebre documental del Discovery Channel que relata la historia de los videojuegos. Obviamente se puede encontrar en cualquier lado, pero como no lo había visto completo y me gustó, lo pongo aquí. Total, no cobran ni pagan. Probablemente en algunas partes no sea muy objetivo, pero sí es una buena "foto" de este gozable entretenimiento.

Se dividió en 25 clips por un buen samaritano que la subió a Youtube. Espero que no se les colapse la máquina al ver este post.

Episodio 1, parte 1:




Episodio 1, parte 2:




Episodio 1, parte 3:




Episodio 1, parte 4:




Episodio 1, parte 5:




Episodio 2, parte 1:




Episodio 2, parte 2:




Episodio 2, parte 3:




Episodio 2, parte 4:




Episodio 2, parte 5:




Episodio 3, parte 1:




Episodio 3, parte 2:




Episodio 3, parte 3:




Episodio 3, parte 4:




Episodio 3, parte 5:




Episodio 4, parte 1:




Episodio 4, parte 2:




Episodio 4, parte 3:




Episodio 4, parte 4:




Episodio 4, parte 5:



Episodio 5, parte 1:




Episodio 5, parte 2:




Episodio 5, parte 3:



Episodio 5, parte 4:




Episodio 5, parte 5:





14 de octubre de 2010

Mis apuntes

Nota: Tal como es mi costumbre, cambio de lugar este post "clásico" para que haga juego con el contenido.


Leyendo un artículo de aquí, me acorde que cuando era un infante pre-púber y estaba viciado con el Nintendo, cuando conseguía alguna clave importante (algún código súper secreto de muchas vidas o un password poderoso para los juegos) lo iba apuntando en una libreta que, me parece, hasta la fecha existe.

Dicha libreta tuvo el honor de ir cargando con todos esos trucazos que me iba topando en la vida, porque llegaban de todas partes. Mis otros amigos viciosos me los pasaban, los copiaba de revistas que no me compraban pero hojeaba y por ello no debía olvidar jamás, en otros casos porque los encontraba yo mismo o porque eran passwords que debía conservar para seguir avanzando en los juegos, etc.


La cosa es que ahora que lo pienso, viendo desde estos días hacia atrás, fue una completa estupidez preocuparme por eso. Pensando un poco en los códigos que apunté, llego a la conclusión que en ese momento fue una excelente idea pero un año después ya era una estupidez seguir conservándolo. Por ejemplo, escribí con letras de oro el "código Konami". Digo yo, ¿Qué jugador que se considere digno puede olvidar ese repasadísimo truco?. Ah, pero en aquellos días, probablemente era vital apuntarlo y no olvidarlo, porque pensaba que mi Nintendo me acompañaría por siempre hasta mi senectud, y que la producción de nuevos juegos para esa consola duraría unos cuarenta años más, con licenciatarios emocionados en seguir produciendo juegos para mi consola. Jamás pasaría de moda y valía la pena conservarlo todo.

Lo que un niño ochentero como yo nunca consideró en su mente infantil, es que los videojuegos es un negocio. Por lo tanto, hay gente que gana dinero de las ventas de sus productos. Es decir, si el producto se vende bien y sus juegos les dan productividad, a vuelta de unos años aparecería un nuevo producto del mismo fabricante con muchas mejoras, obligándote a comprar ese nuevo y poderosísimo producto, para obligar a sus usuarios a estar al día. En este caso, apareció un flamante Súper Nintendo (¡Sí, este era "Súper"!). Y en mi mente infantil apareció la frustración por no poder estar a la moda, y sufría. Los amiguitos que sí podían comprarlo, usaban "la herramienta" como técnica de presunción, o de "pásame la tarea y juegas un poco".


Todo esto me lleva a concluir que los niños de menos de 12 años no conciben el capitalismo correctamente. No entienden que las cosas se tienen qué vender, y todo es de ganar dinero y gastarlo. Ahora ya aprendimos bien que ese ciclo de vida de las cosas se repite con todos los objetos que conocemos, a menos que sean antigüedades. Pasa con todo lo que tienes alrededor, ya que es la manera en que el consumismo funciona. Te tienes qué ir actualizando y no quedar jamás en la obsolescencia, y eso implica comprar cosas nuevas. Y eso hace que se mueva el dinero y tengas trabajo.

Ah, pero eso no significa que vayan a dejar atrás a los clientes nostálgicos, porque los que antes fueron niños, hoy son adultos con dinero en la bolsa, dispuestos a gastarlo en revivir viejas glorias. Me acordé de un ejemplo facilito:

1. Compraste Súper Mario Bros. para el Nintendo en 1985.

2. Y volviste a comprar Súper Mario Bros. dentro de Súper Mario All Stars en 1993 (para el "Super" Nintendo).

3. Pero como lo debes tener en tu Game Boy Color, compraste el Súper Mario Bros. DX en 1999 ("Sólo" para el Game Boy Color).

4. Pero para 2004 ese tal Game Boy Color pasó de moda. Y por eso compraste el Game Boy Advance, en el que debes jugar el Súper Mario Bros. Classic NES series.

5. Y como en 2006 compraste el Wii, y quieres probar la consola virtual, qué mejor que con Súper Mario Bros.

En este ejemplo, al menos pagaste 5 veces por el mismo juego (cambios más, cambios menos, es lo mismo). La cosa es seguirles consumiendo el producto, aunque sea el mismo varias veces.

Sólo un horrible sueño...

Nota: Tal como es mi costumbre, cambio de lugar este post "clásico" para que haga juego con el contenido.


Algunos te dirán que jugar un videojuego hasta el final es "su propia recompensa", especialmente si el juego es divertido y retador. Pero no es verdad. La verdadera recompensa al videojugar es el final del juego, que te brinda una conclusión necesaria para la narrativa en el juego y les da a los jugadores un sentido de "cierre" a todo el asunto. Es el trofeo que te ganas al dedicar todo ese tiempo sin vida en estar sentado frente al televisor moviendo los dedos y dañando tus ojos.

En la época del Atari 2600, los programadores no podían darse este lujo por las limitadas capacidades del hardware, así que esos juegos de la prehistoria ni siquiera contaban con un final. Y salvo algunas excepciones, antes de que Metal Gear Solid nos brindara ese final eterno, los finales en los videojuegos solían ser muy mediocres. En los días de gloria del primer Nintendo, la mayoría de los finales no eran más que mensajes genéricos que te decían "¡Ganaste!" y por lo mismo resultaban bastante mediocres. Muy pocos fueron buenos, siendo la mayoría una basofia. Veamos un buen ejemplo de porquería.

En el final de la versión americana de Super Mario Bros. 2, se nos indica que todo el juego fue sólo un sueño de Mario. Pero... si ese fuera el caso, ¿Cómo no se despierta Mario cuando se te terminan las vidas? ¿Es acaso una de esas cosas como aquellas películas con Freddy Krueger, donde si mueres en el sueño te pasará en la vida real? Y en todo caso, ¿Por qué demonios Mario sueña una selección de personajes, pasadizos y hasta una máquina de apuestas que te dan vidas extras?



El final de SMB2 no sólo está podrido por ser un sueño... está podrido porque es un sueño inconsistente. Cuando Nintendo of America decidió que todo el juego sería un sueño, en realidad se estaban cubriendo el trasero. Después de todo, Super Mario Bros. 2 fue una conversión de un juego completamente diferente y en el momento pensaron que ninguno de los personajes volvería jamás en futuras versiones de juegos de Mario. Pero... siempre lo hicieron.



Los Bob-Omb que salen en el juego regresaron en Super Mario Bros. 3, además de salir en Super Mario World. Éste último también vio el regreso de los Ninjis y los Pokeys, mientras que Birdo y los Shy Guys aparecieron en juegos más adelante. Esto crea una falla de lógica en el universo de Mario, donde enemigos que fueron parte de un mundo de sueños se manifiestan dentro de la realidad física del mundo de Mario.



La porquería de todo esto aparece cuando los mejores enemigos de Super Mario Bros. 2, como Mouser, Triclyde, Clawgrip e incluso el jefe Wart no han sido reintroducidos al mundo de Mario.



¡Sigue durmiendo, iluso!


Basado en una nota de Sydlexia.

11 de octubre de 2010

Arcadias, Episodio Final

Nota: Tal como es mi costumbre, cambio de lugar este post "clásico" para que haga juego con el contenido.


En los "episodios" anteriores escribía de los inicios de las arcadias, este entretenimiento "de las farmacias". En la segunda parte, puse aquí los efectos secundarios que traía aficionarse y convertirse en vago.

Como cereza del pastel, ahora toca cerrar el texto con una brevísima semblanza de los juegos que han estado ahí en la calle durante todo este tiempo. Aclaro que no todas las épocas que mencionaré las viví de lleno, pero ¿A quién le importa?

Primero, justo cuando los dinosaurios se acababan de extinguir, las máquinas de Pong entraron a los bares con billares. Como las máquinas de arcadia no se tratan de juegos de apuestas, no infringen la ley y al ser "jueguitos", son el alimento ideal para nosotros, los inadaptados sociales.

Aquí una máquina de Pong, fabricada con huesos de Tiranosaurio.

Pantallazo de los gráficos tremendos del Pong.

Después vino la 'aceleración' del negocio. Nos atacaron los bolsillos fuertemente con joyas bastante adictivas.

Space Invaders. Después de ver "Encuentros cercanos del tercer tipo", debes jugar esto.

Pac-Man. No tiene ninguna explicación, pero es tremendamente adictivo.

Donkey Kong. Un chango te tira barriles porque tiene raptada a tu novia. ¿Qué le querrá hacer el gorila?

En este periodo (c. 1984) hubo una famosa crisis, donde los videojuegos en general sufrieron por la aparición de las computadoras comerciales, capaces de reproducir los mismos juegos a bajos costos. Y las arcadias sufrieron igual.

Mientras la crisis pasaba, los "maquineros" montaban Atari 2600 en gabinetes de arcade y te forzaban a darles dinero a cambio de jugar, por ejemplo, Megamania:

Megamanía. Con fichas y en casi siempre en pantallas blanco y negro.

Después de superado el bache, vino la calma y la nueva primavera. A partir de 1985, grandes juegos volvieron a visitar las farmacias y las tortillerías, haciéndonos gastar las monedas de siete lados (y las moneditas de 100 pesos) en grandes éxitos como:

Kung Fu Master. Un juego más donde hay qué sacar de la bronca a la novia raptada.

Street Fighter. Probablemente el primer juego de pelea donde se puede tirar una bola de fuerza.

Robocop. Debido a su calidad, el juego ha estado más vigente que la lamentable película.

Double Dragon.  Popularizó el género"Pégales a todos".

Golden Axe. Otro del género de pegarles a todos, pero con armas.

Y demás juegos de final de los ochentas. Las máquinas estaban a reventar, tanto que nuevamente nos encontramos máquinas con videojuegos caseros montados ilegalmente o máquinas montadas por el mismo fabricante:

Playchoice 10. Prueba esos juegos de Nintendo y después cómpralos para tu casa.

Y la bella época de las arcadias siguió su florecimiento. Mientras nos seguían llegando grandes juegos con innovación y modernísimos, también se conservaban las mejores máquinas en los salones de arcadias.

Super Sprint, con los volantes. No en cualquier lado había, y las conservaban para el futuro.

Tortugas Ninja. ¡Cuatro al mismo tiempo!

Cuando creíamos que nada podría sorprendernos ya, llegó el género ideal para los noventas. El género que hasta la fecha nos mantiene ocupados. Las peleas 1 vs 1.

Street Fighter II. Volvió completamente mejorado y marcó una era.

En realidad, este juego es una mejora muy alta a su versión original, que lo hace más sencillo y asequible, dándole la oportunidad de convertirse en popular. Los maquineros estaban contentísimos, porque las retas entre dos jugadores obligaban a depositar una ficha en la máquina aproximadamente cada dos minutos, y e$o le$ encantó.

Basados en este fenómeno, salieron a la luz muchísimos juegos más en esa época. Cuando el 3D alcanzó para hacerlo, también salieron a flote esas versiones.

Mortal Kombat. La versión de Street Fighter II con gráficos realistas y sangre. Nos encantó.

The King Of Fighters 94-2002. Peleas de 3 contra 3 y muchos personajes con una sola ficha.

Tekken. Y llegó el pseudo-3D a los de peleas también.

Killer Instinct. Con combos imposibles, colgándose de la fama creada por otras sagas.


Hubo algunos productores de juegos que también se dedicaron a otros géneros con cierto éxito. La desventaja era que los maquineros preferían poner máquinas de peleas, al obtener en ellas más ganancias.

Lethal Enforcers. El clímax de los juegos de disparos. Antes de Doom, claro.

Strikers 1945. Hay muchos juegos de naves desde siempre, pero cómo olvidar estos juegos imposibles.

Cruis'n USA. Desde Pole Position en 1983, no había juego de carreras tan adictivo.

Cadillacs and Dinosaurs. Pégales a todos, lo disfrutarás.

Hacia el año 2000, las consolas caseras se estaban volviendo "terriblemente" poderosas. Los medios de almacén en disco permitían convertir en software lo que el hardware no podía hacer, ya que sobraba capacidad. Y por cosas como esta, comenzó la decadencia de los arcades.

A pesar de que los juegos de arcadia son en general para jugadores "casuales", los "aficionados" se dedicaron a continuar su vida y olvidarse de los juegos; mientras tanto, los jugadores de hueso colorado con presupuesto y tiempo, huyeron a los juegos arcade en casa, o a géneros que se podían disfrutar genialmente en la comodidad del sillón. Y aún había máquinas de arcadias en la calle, pero dejaron de generarles el buen dinero a los maquineros.

Marvel vs Capcom. El clímax de los crossovers de Capcom.

Muchos prefirieron comprar el juego casero, que era prácticamente igual al de la calle, lo cual fue una brecha que anteriormente no se podía eliminar, por la baja tecnología de las consolas hogareñas. Otros huyeron a la PC, ya que con el uso de emuladores disfrutaban los mismos juegos de la calle sin pagar nada. Y muchos otros se fueron a las LAN con PC, a jugar esos juegos estrategia-RPG como StarCraft y Warcraft, que te obligan a marchitar tus gónadas frente al monitor.

Para rematar las cosas, con la llegada del internet de bajo costo, las consolas caseras se subieron al barco de la conectividad, y se dieron a la tarea de emular la "sensación arcade", que te permite jugar desde tu casa sin "gastar en fichas".

F-Zero GX. Carreras a velocidad imposible.

Street Fighter IV. De vuelta a las raíces, en esta época.

Cuando todo parecía perdido para el negocio de las arcadias, aparecieron las máquinas de música y baile. Como el área de baile para estas máquinas debe ser espaciosa y la máquina misma es un objeto grande y pesado, no puedes tener algo así en tu casa Infonavit, a menos que vivas en una mansión fuera del alcance clasemediero.

Dance Dance Revolution. Bríncale sabroso.

Creo que hasta el momento es lo único que mantiene vivo el espíritu original de las arcadias, además de las máquinas con consolas dentro (dígase XBOX 360) que te dejan jugar por cierto tiempo. El resto, son máquinas recicladas de su bella época, piratas o del pasado, incluso importadas de Japón, donde todavía siguen sacando cosas nuevas, como juegos de box, de tomarse fotos, etc.

Con esto concluyo esta mini historia de las arcadias. Gracias por leer hasta acá.